時鐘漫遊者

時鐘漫遊者,始終漫遊著。

少年勇——讀宮部美幸《勇者物語》

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寶珠、創世女神、分裂的大陸、彼此對立衝突之種族、魔法、旅人、縱橫分裂之國家局勢、將滿滿琳羅「世界之風景」如冰塔或希臘神殿或沙漠宮城等像微縮模型似通通兜攏在同一個介面的空間、傳說、勇者……活在我這一代的孩子-熟悉聲光影像,將那些數位矩陣、意識世界、人機一體之靈肉與電子之完美組合等動漫電影電玩元素視若真實世界一部分並漫遊其中者-必然對上述列舉之關鍵字極其熟稔,正如同作家在濱田順子在其小說《純真》中描寫一對少年進入地震後的城市,目睹廢墟敗亡風景卻不覺恐懼:「這是他們非常熟悉的光景……就是所有的妄想廢墟、啟示錄、世紀末、北斗神拳、銀翼殺手、被大金剛踩毀後的東京、漫畫鬥魔王傑克…….所以這些景象之所以吸引他們,並非因為悲慘或著破壞的模樣,而是應該和現實完全無關的心象風景,突然出現在現實中這一回事兒。妄想世界開始擴大了。就像絕對不可能翻面的皮袋,正反兩面翻過來了……」,我以為,這洽是我們這一代孩子的特質,我們太熟稔這些將「常世」構成之面貌統整合一為一平台上可理解的事物,習於將世界上那些微細風景或著難能一見之大災難當成某個完整經歷中的一環(所有的世界,可能或不可能,我們都已經在好萊塢電影、動漫科幻小說中體驗過),頻繁而過度的「「震驚」體驗讓我們變的太世故,以為看盡滄桑其實真實體驗值是零,那麼豐足卻又貧乏、老而又稚幼…….

有趣的是,宮部美幸《勇者物語》具備了這類遊戲或作品最古典的結構(少年因緣際會進入異世紀,必須尋找回去的路以及拯救世界),卻又灌注全新的思維於其中,情節的設定本身就非常機巧,相較於這類遊戲或作品所呈現,「飛快讓主角機緣巧合進入異世界」、「主軸放在異世界之探險」、「『回去』只是一個寶物般的存在或動機」,《勇者物語》花了不少篇幅講述主角「三谷」在我們這個世界的生活,講述他的交友過程以及生活中的冒險-他們的暑假、神秘轉學生、交友情況和關於「幽靈大廈」之冒險,氣氛與內容不輸之後幻界冒險,甚至他的家庭生活本身便具備一種懸疑的況味,由「無聲的電話」開始、「全家照片沒有父親的身影」、「父親意外的開明舉動」乃至真相揭發,「父親外頭有了女人而欲離開」,生活之暗影逐步覆蓋,而少年試圖掙扎,其心境由「外面的女人是壞人」到外婆和伯伯透露母親當年可能介入父親和女子的感情「自己的母親是破壞者」,最終而有「該恨父親嗎?」、「誰是對的」之質疑,作者在此隱含伏線,一層一層揭露三口之家隱伏之暴亂與動盪,這樣的心境轉折,準確而微妙抓住家庭變異之內因與其中角色心境流動,外遇的女子可能也是所謂「好人」、自己的母親才有可能是介入者、我該用怎麼樣的心情面對父親、母親,這些紛雜之情感對一名孩子,不,對任何人來說,都具備極端的重量,而也正是因為這一段描寫,少年之後的冒險才不致淪於「到不相干世界空轉一圈」或著「切割開的小說」,而緊緊相扣成為一有機體。

「幻界是住在現實世界人類憑著想像力創造的世界」,隨著冒險過程逐步建立其世界觀,少年成為「旅人」前往「幻界」,蒐集五顆寶珠面見女神,獲得修改命運的機會,「把這個家救回來」,由此開始一連串冒險,其中安排一對照組,在日常生活裡,轉學生美鶴是頭腦一級棒且性格堅毅的美少年,因為父親殺死外遇的母親,「現世沒有容身之地」前往幻界,相較於三谷的軟弱、動不動就哭泣,甚至沒什麼強大魔法與力量,美鶴更像是我們印象中的遊戲主角,背負悲慘身世、俊美而具備強大力量,三谷追尋著美鶴,兩個人都要獲得五枚寶珠,在他們亦敵亦友的追逐過程中,價值觀差異逐漸顯現,三谷在冒險的過程中,經歷了宗教、種族等紛爭,進而得知這塊大陸面臨千年一次建構「光之疆界」之刻,將由萬千人民中選出一名「人柱」擔任祭品,且在「旅人」中選出一名擔任「半身」,兩者合而為一,犧牲以成就「光之疆界」,於是三谷必須作出選擇,如果只能選擇一個願望,那麼是要「要改變自己的命運」或「拯救幻界」?甚至,若自己正是被選中之半身,那是要「要成為祭品」或「贏過美鶴」?「成就自己」、「捨身拯救世界」等大命題困擾著孩子,其關聯封印「魔界」通往幻界之通道,美鶴與三谷作出自己的決定,魔族大舉來攻,幻界面臨毀滅,由此將這些掙扎激化到頂點,當美鶴一往直前選擇完善自己的命運而殘酷對待這個世界的同時,三谷因為這一路的冒險以及同伴之陪伴,決心與美鶴對決,正如同少年在試練所許下的心願:「請賜予我勇氣」、「智慧」、「健康」與「喜悅」,這一段尋找寶珠的旅程,其所發生之事件也是為了驗證這些人類生存美好的元素。

在小說設定中,「幻界會反映來者的心靈」,主角三谷所經驗的種族不平等、宗教觀歧異、殺戮或欺騙都導源於他自己的內心,宮部美幸在此作出有趣的詮釋,再善良的人心中「依然會有憎恨,也有忌妒,也有破壞,那是你無能為力的真實」、「世界上沒有純真至善的人,如果有,那決定是比純粹的惡還要更大的惡」,三谷面對了「與好友之對決」、「命運的抉擇」、「接受惡之引誘」(打倒女神,控制自己和世界)等,而最終他必須體認到的,其實是「關於自己的存在」(「我也會恨自己父親嗎?」、「也會有這樣邪惡的我嗎?」)

「縱使再如何改變命運,只要我沒變,悲傷和恨也不會消失……改變命運不代表要抹銷討厭的事物,因為縱然讓討厭的事物消失,我的心也不會消失」,主角旦所經歷幻界的一切,不過是真實表現出他的內心,幻界中出現的角色,都以少年熟悉的現實人物面貌出現(父親、外遇女子、可靠的伯伯、暗戀之少女、乃至路邊踩他一腳的不良少年),也就是,在真實人生中被隱微於人際關係底面的情感,都在幻界中被實境化,強迫少年面對,當真實世界之經驗重現(例如酷似父親之男子與女子偷情),少年這一次有了力量得以選擇(持劍斬殺父親),但這樣做,便真的能獲得所謂的「幸福」嗎?旅程的終點,若女神能施展大能修改自己在現實世界之命運,那便是最好的獎勵嗎?面對傳統RPG冒險故事的高潮大結局,三谷作出了也許不完美,但是充滿了溫柔以及「勇氣」、「智慧」、「健康」與「喜悅」的選擇,這裡觸及了這類故事的核心,「由幻界回去以後,你還是勇者嗎?」(活在日常世界中,「你」與「你們」、一個人之於群眾的關係)、「改變運命,就能改變自己嗎?」(修改某個關鍵時刻,「我」便會因此得救嗎?),作者在此作出的詮釋是「縱使我能依靠女神大人的力量改變命運,終究只限於一時,今後,除了喜悅與幸福,必然遇到無數次悲傷和不幸吧!」、「真正的東西只存在女神大人也無力更改的東西中,能改變的只有自己……縱然不斷發生錯誤,只要能回到原點思考,活著,拼命活下去,開創自己的道路,一切便有了意義。」由此,旅行的過程便是他的意義本身,少年在此完成他自身的成長,無論是現世或著彼幻界,真正改變少年命運的,並非是女神,而是「我」,由此,《勇者物語》其實是一《我的物語》,我們也都在冒險的旅途上,只是不一定有終點而已。


《勇者物語》
作者:宮部美幸
翻譯:劉子倩
出版:獨步文化 2006 年

書籤︰感謝希映。

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